domingo, 30 de agosto de 2009

Proativa Team participa de mais uma competição internacional

A Proativa Team, incubada do Centro de Inovação da Microsoft da Escola Técnica Professor Agamemnon Magalhães (Etepam), coordenado pela Secretaria de Ciência, Tecnologia e Meio Ambiente de Pernambuco (Sectma), voltou a ser classificada para mais uma competição internacional com o projeto Prolearning, o mesmo com o qual conquistou a Imagine Cup 2009. A Proativa irá participar da final latino-americana do "A Idea to Product® Global Competition”, junto com mais 15 equipes de toda a América Latina. Promovida pela Fundação Getúlio Vargas (FGV), a competição acontecerá entre os próximos dias 3 e 5 de setembro, em São Paulo. A equipe campeã irá disputar a final mundial, que ocorrerá em Austin, Texas.

A Proativa é integrada pelos estudantes do curso de Ciência da Computação da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Amirton Chagas, Flávio Almeida, João Paulo Oliveira e Lucas Mello. Eles desenvolveram o Prolearning sob orientação do professor André Luis Santos. O software tem o objetivo de potencializar a experiência do aluno no processo de Educação a Distância (EAD), utilizando mecanismos de interação em redes de relacionamento.

A Idea to Product® Global Competition é uma competição mundial que acontece anualmente na Universidade do Texas desde 2003. A competição teve início na própria universidade, em 2001, com abrangência local. Devido ao sucesso da disputa, hoje participam outras escolas ao redor do mundo, incluindo a América do Norte, Ásia, Europa, e Oceania. A FGV foi convidada a promover, a partir de 2008, o Idea to Product® Latin America, levando para São Paulo alunos de cursos técnicos, graduação e pós-graduação de diferentes escolas da América Latina.

Nesta competição as equipes são responsáveis por apresentar um produto ou uma tecnologia inovadora e única, de modo a atingir as necessidades de um público-alvo específico, definido pela própria equipe. Os estudantes devem elaborar o conceito do seu produto, explicar o motivo pelo qual o produto é inovador e definir e descrever o seu público-alvo, provando sua aplicabilidade prática.

PROJETO - O ProLearning é composto por um ambiente de realidade virtual imersiva, onde os alunos interagem controlando seu avatar (personificação imaginária de si mesmo que o internauta usa como sua representação em ambientes virtuais). Na prática isso é obtido por meio da utilização do popular Second Life, que é parte integrante da solução. O aluno que possuir uma webcam comum poderá controlar seu avatar apenas com seus movimentos e gestos corporais, com pouca ou nenhuma necessidade de teclado e mouse na maior parte do processo.

A integração por meio de mecanismos de rede social, como Orkut, Twitter, Hi5 e MySpace, também é uma aplicabilidade do sistema. O processo estimula a socialização dos alunos, viabilizando aspectos importantes, como a percepção dos colegas no ambiente virtual e o desenvolvimento da capacidade de compartilhar o conhecimento. O projeto tem, ainda, um módulo móvel, que apresenta um calendário personalizado e atualizado automaticamente para o aluno. Ele alerta sobre as atividades indicadas que devem ser feitas no curso a distância. Além disso, o estudante pode obter o status de seus amigos e realizar uma chamada VoIP, ou enviar mensagens SMS para obter apoio em sua tarefa.

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